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Cotes des joueurs

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1Cotes des joueurs Empty Cotes des joueurs Sam 22 Mar - 9:21

Carl Morin

Carl Morin
Admin

Player Ratings

Ah yes. This is the root of most questions - what ratings are most important and how does it affect the game? Well, that the enigma that makes FHL so good at what it does. In many games you can boil off the model to an equation. With FHL, if your ratings are true to the skills of the player, the players statistics and contribution to his team will be equally realistic.

The Player Roster Legend describes the ratings names and short forms. Here we will describe them in more detail.

ShortForm

Attribute

Description

IT:

Intensity

This is the player's ability to play at his peak level every shift on the ice.

SP:

Speed

This is the player's skating speed, which is both acceleration and raw speed.

ST:

Strength

This rating affects the player's ability to work in the corners, in front of the net, etc.

EN:

Endurance

The endurance rating allows players to take more and longer shifts during the game.

DU:

Durability

The durability rating is directly propotional to how often a player will come out of a game unhurt.

DI:

Discipline

A player with a low discipline rating takes more penalties and is more likely to fight when combined with Intensity.

SK:

Skating

This rating affects the player's to balance and move in all four directions.

PA:

Passing

The passing rating represents how good the player is at moving the puck or setting players up in scoring position.

PC:

Puck Control

A high puck control rating means the player is more likely to shoot and less likely to give the puck away.

DF:

Defence

A high defensive ratings affects a players' ability to break up passes, rushes and cover offensive players.

SC:

Scoring

This is the players' ability to put the puck in the net and also to create scoring opportunities without the puck.

EX:

Experience

Experienced players tend to be more consistent from one game to the next, and tend to be more effective in close games.

LD:

Leadership

Players demonstrating leadership tend to make the whole team more consistent from game to game and shift to shift.

OV:

Overall

OV is a composite of the other ratings shown above. The weighting of these ratings is different for offensive players, defensive players and goaltenders, recognizing thier important roles on the team and the relative value provided.

pour plus de détails:

Guide des cotes FHL

Cet article traite des cotes du simulateur FHL et comment ils en affectent le fonctionnement.  De plus, il permettra d’améliorer la compréhension des cotes FHL en se basant sur de vrais joueurs NHL.  Ces informations ont été acquises de plusieurs sources, forum, discussions et experts en cotes et de collaborateurs au développement du simulateur.

IT – Intensity.

Pour les gardiens et les joueurs, on parle de deux différentes habiletés. Pour les joueurs, la cote concerne les mises en échecs.  Certains parlent de la robustesse du joueur.  Des joueurs tels que Darcy Tucker et Scott Stevens sont des joueurs de la NHL qui ont leur IT assez élevé dans FHL.  Le simulateur attribue une excellent valeur pour l’IT et souvent, bien que très habile, des joueurs moins intense voient leur OV pénalisé en fonction de leur manque d’intensité.  Toutes les équipes ont besoins de joueurs intenses, mais trop c’est comme pas assez…  L’IT des gardiens est mesurée différemment.  L’intensité démontre a quel point un gardien peut être concentré dans son match.  Souvent, comment le gardien est alerte à ce qu’il se passé autour de son filet et son habileté à anticiper le jeu.  Pensez aux gardiens capables de retrouver la rondelle lors d’une mêlée. Curtis Joseph est considéré comme un gardien avec un très haut IT dans les simulateurs.  L’IT est parmi le top 5 des qualités recherché pour un gardien, quand les statistiques de gardiens sont à peu près égales, l’IT peut être la cote qui fait la différence. Dernièrement, lorsqu’on établi les cotes de joueurs FHL a partir de la NHL, l’IT est habituellement déterminé par la statistique des mises en échecs, tandis que pour les gardiens, c’est une statistique subjective.

SP – Speed.

La vitesse est une statistique subjective tant pour les gardiens que pour les joueurs.  Il n’y a pas de statistique dans la NHL pour mesurer cette habileté.  Le simulateur semble tout de même favoriser les joueurs ayant une super cote de SP de 80 et plus.  Une cote de 60 ou plus peut être comparé à un joueur ayant une vitesse moyenne et meilleure dans la NHL.  La cote SP est l’une des trois cotes les plus importantes pour connaître l’habileté d’un gardien.  Cela démontre son efficacité à réagir et faire les arrêts, c’est sa vitesse de déplacement et la vitesse de réaction de sa mitaine et de son bâton.

ST – Strength.

La Force est probablement mal nommée car elle mesure plutôt la taille du joueur. Même si la grandeur et la force d’un joueur soient deux choses différentes, c’est la meilleure mesure dans les statistiques disponibles. Puisqu’il est presqu’impossible de quantifier la force sans avoir accès aux données de musculation des joueurs de la LNH, il faudrait que ce soit subjectif et sujet à des mésinterprétations de la réalité.  En utilisant la taille, on a un bon exemple d’une stat solide.  Les rapports de dépisteurs mentionne souvent le mot « taille », lui attribuant plus d’importance qu’à la force, et avec raison. Un individu de plus grande taille va user à la longue un plus petit joueur de même force. La taille importe dans la LNH et elle est représentée par la cote ST dans le simulateur. Le simulateur donne de l’importance à ST et c’est une stat qui affecte les cotes de patinage de manière extensive. Si vous recevez un joueur haut coté avec une petite taille, vous savez qu’il est super doué. Pour les gardiens, le ST peut faire la différence lorsque les stats et le IT sont égaux.

EN - Endurance.

L’Endurance est une stat intéressante.  Elle semble influencer le OV moins qu’on puisse l’imaginer. L’endurance est basée sur le temps de glace moyen par partie qu’un joueur reçoit dans la LNH. C’est beaucoup plus important pour les défenseurs que les joueurs d’avant. Votre défenseur #1 doit avoir un EN élevé et il est recommandé d’avoir au moins deux défenseur avec une cote d’endurance de 85 ou plus. Un cote de 99 de EN égale 30 minutes de glace pour les défenseurs et 25 minutes pour les joueurs d’avant. Toutes les 15 secondes de moins réduit la cote d’un point. Il est très facile de protéger des joueurs avec une basse endurance et ce n’est vraiment un facteur que pour vos défenseurs clés et les premiers joueurs des unités spéciales.

DU - Durability.

La Durabilité est une stat qui affecte à peine le OV. La durabilité est plus la probabilité d’être blessé que d’autre chose. Il est possible pour un joueur avec un DU très bas de jouer une saison entière sans se blesser ainsi qu’un joueur avec 99 DU d’être blessé sérieusement. Rien n’est certain avec le DU, à part que la chance d’être blessé augmente quand le DU baisse. Par contre, un joueur va probablement guérir plus vite s’il a une durabilité et une endurance élevée. Le DU est calculé avec le nombre de matchs joués divisés par 82 et en soustrayant un chiffre semblable de 99. Les ligues et les évaluations qui considèrent l’historique de durabilité d’un joueur plutôt que seulement une année son beaucoup plus précises.

DI - Discipline.

La Discipline est la probabilité qu’un joueur se retrouve au banc des pénalités, tout simplement. Le DI affecte minimalement le OV. La question que je me suis toujours posé à propos du DI est : Est-ce que ça affecte la tendance d’un joueur d’être hors position? Étrangement, les joueurs qui font régulièrement des erreurs comme les défenseurs qui s’avancent au mauvais moment, etc, semblent avoir un DI plus bas que ceux qui possède un excellent sens du hockey. Si on devait essayer de quantifier le sens du hockey d’un joueur, il sera logique que le DI soit inclus dans l’équation. La plupart des évaluations utilisent le PIM comme guide pour déterminer le DI d’un joueur, ce qui suggère que c’est plus une représentation des pénalités que des erreurs.

SK – Skating.

Le patinage et la vitesse vont de paires, ce sont tous les deux des habiletés qui doivent être jugée subjectivement et non par une statistique de la NHL.  Le patinage fait référence à l’agilité sur patins du joueur.  Son habileté à tourner rapidement, feinter et faire d’autres mouvements dans un espace restreint.  Le SK affecte moyennement l’OV d’un défenseur ou d’un attaquant, par contre pour un gardien c’est une autre histoire.  La cote SK démontre l’habileté du gardien lors de déplacements latéraux, son agilité à se mettre sur ses genoux et se relever, etc., tout en arrêtant la rondelle.  La cote SK fait aussi parti du « big three » pour un gardien.

PA – Passing.

La précision pour passer la rondelle est la plus importante cote lors de l’évaluation des joueurs de centre.  Des joueurs avec une cote élevée en PA ont tendance à accumuler les passes.  Les défenseurs semblent être plus efficaces lorsque leur cote PA et leur cote DF sont élevées.  Tous vos défenseurs qui évoluent sur les jeux de puissances devraient posséder une cote PA de bonne a élevé.  La cote PA est directement liée au nombre de passes accumulées par le joueur dans la NHL, l’échelle est différente entre les défenseurs et les attaquants.

PC – Puck Control.

La cote PC est importante pour un ailier qui a besoin de cette habileté pour être efficace dans la circulation.  Pour les défenseurs, on peut abaisser les autres cotes autant qu'on veut, mais si le PC est élevé, l’OV sera limité dans sa descente.  En ce qui concerne les gardiens, la cote PC porte sur l’habileté du gardien à contrôler les rebonds, c’est une cote critique, la dernière du top 3 (SP-SK-PC).  C’est une autre cote subjective.

DF – Defense.

La cote défensive est plus répandue chez les défenseurs et elle en affecte énormément l’OV.  Chez les attaquants, une cote DF élevée est bien utile pour les joueurs évoluant sur les unités défensives lors de punitions ainsi que les joueurs de 3e ou 4e lignes (« checking lines »).  Les joueurs de centres ayant une cote élevée en DF sont spécialement efficaces puisque leurs responsabilités et leur positionnement sur la glace sont plus importants qu’un ailier.  La cote DF est aussi une cote subjective, quelque ligues ont tentés d’utiliser la statistique des +/-.  La cote DF a un impact modéré sur l’OV d’un joueur.

SC – Scoring.

Surprise! La cote SC est liée à l’habileté du joueur à mettre la rondelle dans le but.  Mais ça, vous le saviez déjà.  Cette cote est liée au nombre de buts accumulés par le joueur dans la NHL.  L’échelle pour un défenseur est différente que celle pour les attaquants.  Ces l’une des cotes les plus importantes pour un attaquant.

EX – Experience.

L’expérience est basée sur le nombre de parties que le joueur a participé, l’expérience acquise en séries éliminatoire augmente la cote EX. Cette cote a une influence limitée sur l’OV du joueur.

LD – Leadership.

La cote LD est subjective et concerne principalement les qualités de meneur d’un joueur.  La plupart des capitaines de la NHL ont une cote élevée de LD lors de l’évaluation des cotes.  L’influence sur l’OV est aussi très limitée.  Par contre, si l’option Experience & Leadership est activée dans le simulateur, les joueurs avec des cotes élevées en EX et LD augmenteront leur niveau de jeu, spécialement dans les jeux clés et lors des séries.

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2Cotes des joueurs Empty Re: Cotes des joueurs Sam 26 Juil - 17:49

Carl Morin

Carl Morin
Admin

IT (Intensité):

-Nombre de mises en échec
-Nombre de batailles (en partie)
-Une des cotes importantes pour la défense
-Mais surtout la constance. Une équipe forte en IT va gagner ses matchs par des scores serrés, alors qu'une équipe faible en IT va faire plus de massacres, mais va perdre d'autres matchs qu'elle aurait dû gagner.
-Cote principale des agitateurs, et importante pour les goons, les défenseurs, etc.
-Tendance à l'indicipline

SP (Vitesse):

-Plus de chances de marquer et repli défensif plus rapide
-Plus difficile à rejoindre pour lui soutirer la rondelle/le frapper
-Plus de facilité à rejoindre l'adversaire pour lui soutirer la rondelle/le frapper
-Relance de l'attaque pour les défenseurs
-Peut compenser pour plusieurs lacunes
-La différence entre Corey Locke et un joueur de la LNH, entre Todd Bertuzzi maintenant et ce qu'il était dans ses meilleures années, entre Scott Niedermayer et Mark Streit...

ST (Force):

-Puissance des mises en échec
-Efficacité devant les buts et dans la coins (attaque et encore plus en défense)
-Moins facilement intimidable
-Meilleur pour se battre
-Plus dûr de lui soutirer la rondelle
-Puissance du lancer
-La différence entre Mike Ribeiro et Joe Thornton, entre Francis Bouillon et Mike Komisarek, entre PJ Stock et Bob Probert, entre Wade Belak et moi...

EN (Endurance):

-Plus de temps de glace avant de perdre son efficacité

DU (Durabilité):

-Capacité d'éviter les blessures
-Absences moins longues

DI (Discipline):

-Capacité à éviter les pénalités
-Faible DI = Plus de batailles
-Moins nocif pour un joueur intimidant qui prend des inconduites de partie en blessant l'adversaire que pour un petit joueur qui multiplie les pénalités d'accrochage

SK (Agilité de patinage, manoeuvrer la rondelle, feintes, etc.):

-Production offensive supplémentaire, principalement des buts
-Probablement d'autres impacts (défense, etc.)
-Datsyuk, Kovalev et cie

PA (Passes):

-Qualité des passes
-Principale force des Ribeiro, Janney et Marc Savard

PC (Contrôle de la rondelle):

-Capacité à prendre la rondelle en zone défensive et à l'amener en zone adverse
-Réduit le nombre de tirs et chances de marquer de l'adversaire vs ceux de son club
-C'est un attribut "mental". (Ne pas se méprendre avec la cote SK)
-Pensez à des joueurs calmes, confiants et intelligents comme Nilkas Lidstrom, Ron Francis ou même Guy Carbonneau vs des joueurs qui paniquent et se débarassent de la rondelle.
-Souvent la différence (avec d'autres cotes) entre un joueur d'impact et un producteur de points. (ex: Thornton sans Cheechoo: ok. Cheechoo sans Thornton: hum...)

DF (Positionnement défensif):

-Ce n'est pas la cote générale de défense
-Ne veut pas dire que le joueur est bon en défense, parce qu'un défenseur de 92 livres va toujours être mauvais en défense, même si son positionnement est bon.
-C'est néanmoins une des cotes importantes pour les défenseurs.
-Impact limité pour les attaquants, parce que d'autres cotes ont plus d'impact sur la valeur de leur jeu défensif.
-Pensez Niklas Sundstrum/Andreas Dackell ou p-e même Josh Gorges. Ou Lidstrom/Markov, qui ont cependant d'autres qualités pour expliquer leur "talent" défensif. (SP, PC, SK?)

SC ("Scoring"):

-Instinct de marqueur/précision/etc.
-Capacité à profiter de ses chances de marquer
-Notez qu'il faut tout d'abord avoir des chances de marquer pour compter des buts.
-Luc Robitaille est l'exemple parfait d'un gars qui avait pas mal juste ça comme talent. Les autres gros compteurs avaient d'autres qualités qui leur ont permis de scorer autant.

EX (Experience):

-Jouer à son mieux dans les matchs importants
-Impact dûr à évaluer. Certains y accordent beaucoup d'importance, d'autres pas du tout

LD (Leadership):

-Pousser ses coéquipiers moins expérimentés à jouer à leur meilleur
-Impact dûr à évaluer. Certains y accordent beaucoup d'importance, d'autres pas du tout





Produire offensivement n'est pas très difficile, faire gagner son équipe l'est beaucoup plus. Pour gagner vous devrez compter plus de buts que votre adversaire à 5 contre 5, en plus d'être efficace lors des unités spéciales.

Ceux qui comprennent bien ce qui fait un bon joueur dans la lnh vont trouver le moyen de gagner.

S'il est vrai qu'il ne faut pas trop tenir compte du OV, il faut surtout éviter de focuser sur une cote à la fois. C'est un ensemble de talents qui rendent un joueur efficace. Essayez de prendre l'ensemble des attributs d'un joueur, et voir ce qu'il donnerait en réalité. Ou inversement, imaginez ce qui fait un bon joueur.

Ex: Mike Komisarek. Principale qualité: Force/Stature. Aussi: plutôt mobile pour son poids (SP), frappe beaucoup (IT), calme et confiant (PC/DF), talent offensif limité (SK, PA, SC), leader.

Player PO HD IT SP ST EN DU DI SK PA PC DF SC EX LD OV
Mike Komisarek D R 84 64 85 76 65 58 50 50 66 72 40 55 67 ??

Et vous avez tout un défenseur. S'il était un peu plus rapide ou meilleur passeur il serait dangereux offensivement. S'il était moins gros (disons 73 de ST) vous auriez Francis Bouillon. faites passer son PC à 50 et son DF à 60 à vous avez Wade Belak (qui joue quand même dans la LNH). Faites passer ses IT et ST à 65 et vous avez un joueur réserviste.

Généralement, un bon joueur a 1 ou 2 talents principaux et 2-3 talents secondaires. Et il y a certaines combinaisons de talents plutôt dangereuses. Regardez le genre de joueurs qui se font repêcher dans les premiers à chaque année dans la lnh, et ça va vous donner une idée quant à la façon d'évaluer vos joueurs.

Aussi, dépendemment du reste, une seule cote peut saboter un joueurs. Ex: un joueur avec 25 de SP ne pourra jamais être bon. Probablement qu'un avec 25 de ST non plus. Une manque de discpline peut rendre un joueur inutilisable (Perezhogin).

Pour les Gardiens:

IT: Constance
SP: Réflexes
ST: Stature
EN: Charge de travail qu'il peut endurer
DU: Résistance aux blessures
DI: Pénalités
SK: Déplacements
PA: En dehors de son demi-cercle
PC: Contrôle des retours

Je ne connais pas grand chose aux cotes des gardiens, mais je présume que certaines combinaisons de cotes doivent être efficaces (SK+ST?). Certaines cotes pourraient être problématiques si trop basses (PC?, IT?). Je présume aussi que certains types de gardiens vont être plus efficaces par rapport à d'autres avec des clubs qui donnent beaucoup de tirs, alors que d'autres vont être à leur mieux dans des clubs qui ne donnent pas beaucoup de chances de marquer.

Faites attention de ne pas surévaluer les gardiens toutefois. Oui ils sont importants. Mais ce n'est pas nécessaire d'avoir un supergardien pour aller loin en série. (Je dis ça pcq j'ai vu du monde payer très cher pour des gardiens avec de grosses cotes, pour les voir s'effondrer en séries, alors que leur ancien gardien moyen arrêtait tout.)



Bon je vous ai assez tenu par la main. Si vous lisez et relisez ça attentivement, vous allez être sur la bonne voie. Mais sachez qu'il n'y a pas de truc facile. Les joueurs/équipes jouent par séquence (même si ce n'est pas indiqué nulle part), Ont parfois de bonnes/mauvaise saison sans raison apparente. Certains joueurs sont toujours bons et on ne comprend pas pourquoi, d'autres sont mauvais et pourtant ils ont de bonnes cotes. De grosses équipes se font sortir en séries par des gardiens "hots", même si sur papier ils sont supposés être très supérieurs. Faites des tests. Soyez observateurs. Avant de faire un échange, essayez de voir si la solution ne se trouve pas dans votre alignement. Et pensez-y 2 fois avant de transiger si votre club va bien. Les joueurs/équipes réagissent à vos actions (lignes/échanges). Ils vont souvent avoir une grosse séquence après un bon coup de votre part ou tomber en léthargie si vous faites une erreur.

Le mieux que vous pouvez faire c'est de chercher à avoir un bon petit club, de palier à ses faiblesses (ex: un trio ou un duo de défenseur qui s'enfoncent dans les "moins"), et espérer que la chance soit de votre côté.

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